軽い考察

■『ピンポイント対策』にならないサンダー対策


特攻と素早さの高いインチキ電気タイプ、サンダーさんを狩りたい。
かといって準伝のサンダーなんてピンポイントで対策するようなポケでもない。
要は完封に近い形でサンダーを流しつつ、他のポケモンにも突破されにくいような格好いいポケモンを考えてました。
どんだけサンダートラウマなんだよ

という訳で現状、選択肢かなーと思ったのが水・地面 …ということでラグラージかヌオーなんですよね。
トリトドンはサポートキャラになりそうなので、
今回入れたいPTはどちらかと言えば殴れるキャラが欲しいので却下しました


◆キモクナーイの特徴
種族値比較ではラグラージの完勝
・めざ草サンダーにもリンドミラコ打てる ヌオーはミラコが出来ない。
・攻撃種族値の高さ的にも、技が被るなら打点はラグ>ヌオー


なんか『じゃあラグラージで』って言いたくなりますけど…。


ただヌオーさんはヌオーさんで格好いいんですよ。


◆ヌオーの特徴
・特性:貯水で水タイプ封殺、且つある程度消耗していてもタイミングを完璧に読み切れば無償降臨+回復まで。
・電気、水に対して無償降臨可能 無効2つに耐性4つ、弱点1つは割と流し性能高いんでないかと
・アンコールが打てる。
・貯水での回復狙いに加え自己再生が打てる。(キモクナーイは眠るしか再生手段が
・キモくない。


ぶっちゃけキモくないだけで見た目として差別化は十分ry…いやそんな考察をしたい訳じゃないんですけどね。w
何よりヌオーはラグラージトリトドンが居る所為で「マイナー」扱いされてるので…。
とはいえ、ラグは耐久と高い攻撃を活かして激流発動滝登りなんて芸当が出来ますし
一概に貯水>激流とは言えない気もしてるんですけど…。
まあヌオーはギャラ・エンペルトには強い気がします。ただサンダー対策を冷凍Pで取るとギャラ用エッジを差すスペース問題が…かといって冷凍P抜いてエッジにするとプレッシャーでPP削られる恐れも。
あーもうホント一概には言えないです。


自己再生とアンコールを持ってる分強いと言い張るならばその二つは確定技になってしまうので
残りの技スペ2枠を真剣に考え抜かないと弱い
ラグは思考停止して安直に「地震・ゆきなだれ・ミラコ・攻撃技or補助技1つ」@リンドとかでも普通に打ち合えそうな気がするので…


となるとヌオーを使う場合


・技というよりは特性とプレイングで差別化
・引き際できちんと退いて体制を立て直すプレイングと 水電気に弱い味方との相性補完


この辺を意識しないと単純に火力と範囲と技スペでラグラージにドヤ顔されてしまうので、このあたりを意識でしょうか。
難しい問題ではありますが…。


昆布要因といえば、プテラのねむねご吠え吹き型とか使う場合にはタイプ相性の意味でよさげですね。
草氷等倍でごり押しされる恐れがある分、耐久があるに超したことはないんですが…となるとやっぱラグ?
しかしラグは水等倍のごり押しも有り得るのでカバーできる広さを活かしたいところ。一致ドロポンとか打ってくる相手は多いですし。

ヌオー差しとけばすいすいキングドラなんかはカモれると思います。こちらの場にいるポケモンにも因りますが、まず高確率でドロポン打ちなので貯水で降臨安定
その後相手の選択肢としては毒毒か流星群か草持ちに交代ぐらいしか思いつかないので
こちらとしては鋼に交代でかなり安全だと思います。別にこの場合特殊受けに変えてもいい気はしますがw
結果的に「ヌオーのHP回復」+「鋼タイプの降臨」+「雨乞いターン経過稼ぎ」をやってのけれます。
これがラグだと普通に等倍ドロポンで押し負けそうなので、この辺はやはり「ラグラージは1人で殴れる子」「ヌオーはパーティを回して勝つ子」ということでしょうか。
この場合少ないダメージで降臨を狙える鋼タイプですから、相方にはグドラに再度ドロポンされても強いジバコイル辺りが良いかもしれません。しかしジバコをするとガブからの避難先としては地震コワイヨーなのでどうするか


要は補助技と控えとのチェンジで敵を翻弄しつつ確実に殴れるタイミングで殴り回復も出来る長期戦向きポケモン
みたいな感じでしょうか。まあ長期戦を戦い抜けるほどの耐久値は本来備わってない上等倍に厳しい種族値なので
性格補正と努力値調整である程度耐久には振りたいですが振りすぎると決定力が落ちすぎるというジレンマw


僕はヌオー好きなので出来ればヌオー使いたいんですけどねw
しかし厨ポケ狩りには向かないでしょう。
でもやってやろうという志こそが受講生…!


さてお付き合い下さりありがとうございますっ。
という訳で今回の総括的にヌオーを使うとしたら、の構成でまとめてみます。


・HABDの4Vは欲しい所…という訳でとりあえず4V前提で考えます(運用上別にAは25~31ぐらいで妥協しても良いかもしれない)
・『使いたい』という意志なら、キモクナーイの劣化でも我慢する。ということで完全な差別化を意識しすぎて技を縛るのはパス。ラグとの差別化は使い方で図るべし。


以上を踏まえてとりあえず考えてみた構成は


◆ ヌオー (みずうおポケモン
基本データ
タイプ:みず/じめん
種族値:95-85-85-65-65-35 (計430)


今回の育成


特性:貯水(今回はこれ一本で)


性格:慎重(特防↑/特攻↓)


努力値:HP12 B236 A20 D236 S4 (実数値 172-108-135-*-126-*)


持ち物:オボンの実


努力値解説:
とりあえずメタグロス怖いです^p


とは言え相性は悪い訳ではないので、仮想的はシュカ持ちHPグロスさんとして
思念の頭突きは範囲的に搭載率は微妙と読んで「バレパン/コメパン/地震/爆発」と仮定してみます。
バレパン抜く構成も無くはないかもしれませんが、シュカグロスなら爆発抜いて思念さすかどうか、という程度
ASぶっぱなら爆発、HAぶっぱなら思念もあるか、という感じでしょうか。
という訳で思念来たらサーセン\(^o^)/構築。思念があるとシュカ持ちじゃなくても痛い気がします。


『この耐久で重火力アタッカーは怖い』は基本ですが、メタグロスには後出しで勝ちたい。
そんな訳で後出し→コメパン被弾→地震被弾→オボン発動→鈍い積み→地震被弾→ヌオーの地震→シュカ発動でグロスさん耐える→更に地震耐えて、返しで地震でさようなら、となります。


そこでA20振り。雀の涙っぽいですがこれをしておくと、1積みでシュカ持ちHP振りグロス地震打った際
最低ダメージが1発目33.6%、2発目66.3%、実数値に直すとジャスト確定2になります。
A無降りだと32.6%、65.2%で97.8%…微妙に不安なので確実に勝ちに行きます。
一方B236振り、HP12での耐久はというと
HP実数値が172(4n調整でオボン活用)
1発目コメパンのダメージが43〜51
2発目地震のダメージが57〜68→オボンでHP43回復
3発目鈍い1積みでの地震被弾のダメージが39〜46 ≒ オボンの回復量
4発目も同じく39〜46で、仮に全て最大ダメージを出されたとしても
172-51-68+43-46-46=4、結果耐えきって大勝利となるはずです。厨ポケ狩り講座!…にしてはごり押しですがw


この展開に持ち込めば、こちらが1発地震入れた時のダメージを見てグロスが退くことも考えられるので(シュカ有りの地震で食らったダメージを倍にすると残りHPを超えるのは分かるため)
相手が「地震で乱数で落とせる」と読んで地震打ってくると考えこちらも地震、というそのまま倒しに行く戦法か、
相手がグロスでヌオーの相手を諦めて交代する、と読んでさらに鈍い積むかは判断が難しいですが見極めどころです。
上手く鈍い積めれば物理の飛行ATなんかはカモっぽいです。A252グロスの威力100の攻撃を耐えれるHPが残っててさらに鈍いまで積んでるので…生半可な攻撃では逆にエッジで落とせます。


首尾良くグロスを落とし終えたらヌオーはとりあえず引っ込めて、相手の水技読みで2回ほど繰り出せればまた戦えるようになります。そこがラグにはない貯水の強さでしょうか。
…まあ2回は無理っぽいですけど\(^o^)/
上手くPTで回してやりましょう。


本来ヌオーはH252,B0のほうがH0,B252より固いのですが、今回は鈍いがあるためHP<B優先で振りました。
鈍いを積めばH252,B0<H0,B252なので…。


ついでに考えるとしたらゴウカザル対策でしょうか。厨と言えば。
地震警戒で普通に退いてくれそうな気もありますが、相手の火力もえげつないので結構微妙です。
インファイトなら割合45%-54%で耐えるのですが、返しの地震が乱1なのです。
インファで50%を超えるダメージがでると言うことはタスキならマジで危ないことになります。そしてタスキ猿多し。
結果、インファイトで乱2に持ち込まれます。まあヌオーで猿のHP1桁まで削れればいいとも考えられますが…。
ちなみに珠猿なら珠ダメージ込みで確1なので珠猿には後出しで出会い頭インファ被弾とかしない限り負けません。
猿を意識してAにもうちょい振って確定1調整してもいいかもしれませんが
どうせタスキ・珠なので確1だろうと乱1だろうと大差ないと思います。


さて、↑ですごいバレバレですが技構成。


・のろい
ラグラージでも出来ますが。
種族値構成上どうしても特防と決定力が不安極まりないのと、かといってBD振りに出来るほど努力値にゆとりが無いこと、そして絶望的な遅さでデメリットが気にならないことを考慮して鈍いは入れときたいです。
大多数の厨ポケ・苦手ポケに後出しはあり得ないと思うので
以降は基本的に鈍い1積みでAB1段階上昇後、の話になります。


・アンコール
読みゲーではありますが、読み勝ちでアド取るぐらいの覚悟でないと、ヌオーは活躍できないと思います…。
何この背水の陣。
もともとこの耐久で相手の重火力を相手取るのは厳しい。タイプ相性で流せるならともかく、攻めてくるなら素直に控えで受けるべきです。という訳で素直に攻撃なら鈍い積んでてHP多め+相手は物理攻撃+地震かエッジで落とせる という状況以外ではタイマンするべきではないかと。


という場合まず問題になるのはガブリアス、ですかね…。グロスは別にアンコしなくても勝てるので。
相手の水主体アタッカーにヌオーを後出し→相手交代ガブリアス、こちら鈍いと打てたとして
状況は「ヌオー 攻撃と防御1段階上昇」、相手は「ガブリアス」となりました
さあどうなるか、なんですけど。
この場合よくあるパターンとしては「逆鱗」「地震」「身代わり」「剣舞」「流星群」あたりでしょうか。


スカーフかハチマキ巻いてたらまず逆鱗。この場合この努力値構成だと、1段階補正込みで39.5%-47%、ハチマキだと59.3-69.7%持って行かれます。大惨事です。
…がしかし、ここで耐えれるという所に意味がある訳で。ちなみにガブの流星群は無補正無降りで55.2-65.1%なので、どちらにせよ急所に当たらない限り1撃で落とされることはありません。地震は逆鱗を耐えるんだから確定で耐えますしね。
ハチマキだろうとガブの逆鱗を耐えやがるんですこのヌオー。


となると、「剣舞」と完全に読めていなくてもアンコール打てばいいじゃないですか、ということになります。
もちろん逆鱗なら不発みたいなもんですしあいたたた、なんですけど。
それよりも地震剣舞、身代わりをアンコ出来た時のメリットのほうが目立つ気がしませんか。
究極を言えば読み切って打てるならそれに越したことはないですけど。
逆鱗と見れば控えの鋼に交代、鋼交代警戒で等倍地震を打ってくると見れば、アンコで縛って確実に後続の飛行タイプに繋げば格好いいです。
舞やら身代わりならアンコで縛って万々歳。勝手に退いてくれるはず。


後はもう環境次第でしょうね…拘ってると見るか剣舞持ちと見るか、それと「ヌオー=アンコ」がばれそうな相手であるか否か。


そこさえ割り切る…というか乗り切ればラグラージでは出来ないプレイングが出来るはず。


地震
タイプ一致威力150…ということで安直に突っ込めばラグに劣りますが、逆に突っ込まないのもいかがなものかと。
グロスを狩る兵器にもなりますが、地震を打てるポケモンは多いため…最終的には味方PTと相談でしょうけど。


ストーンエッジ(要PP増強)
『普通地震+冷凍パンチだろ…地面半減or無効の3つのうち草飛行の2つに刺さるんだから』っていうのは分かります。
しかし今回は貯水ヌオーなので、冷凍パンチじゃせっかく相性の良いギャラドスを狩れません。
また元々決定力不足のヌオーに不一致威力75など、弱点ついて威力150でもたかだか、という感があります。半減一致地震=等倍不一致冷凍パンチですし。
ならばギャラを狩れ且つ威力が高く、地震無効の飛行にも氷と同じく刺さる岩技を採用するのが良いかと。
ドラゴン系は無理にヌオーで相手しなくても…いやそりゃ厨ポケ狩りとしてはガブを狩れればこの上ないですが、だからといって4倍弱点ドゥクシ!は安直だと…めざパならともかく。
ならヤチェマンダも狩れるしエッジでいいじゃないですか、と思いました。
…まああれです。グライオン?誰それ。
ちゃんと当初の目的通りサンダーも狩れますね。(乱2ですけど、向こうの攻撃も痛く無いので大丈夫です)
ステロ込みで確1、ヌオー使うPTにはステロ相性いい気がします、微妙な相性を補完出来て。
試算ではめざパ氷70でも確5でした。
…え、めざ草なんて最初からラグラージで相手しろって言ってるじゃないですか!←
ぶっちゃけめざ草は無理っす。乱1っす。さすがサンダー先輩怖いっす。


もちろんラグラージなら話は別です。冷凍パンチなり雪雪崩なりやるほうが範囲的にもPP的にも強いです。


とりあえずこんな感じで。と机上の空論を立ててみました。
また作ってみて実用後の感想とかも入れたいと思います。



以上です、タイトルで「軽い考察」って描いたんですが気がついたらめちゃめちゃ長くなってました…w
どんだけヌオー使いたいんだ。ではでは!つかれたー